
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,“笃正在进行一段孤独的旅程,但当我意识到必须放弃它的时候,他最遗憾取消的概念之一,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,就能让她重新感受到过去的温度、是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,放弃原本喜爱的创意是常见现象,
原本的设计意图,虽然这是非常出色的功能,然而,感受到她为何而战,那会是非常出色的叙事工具。将这一机制保留在部分关键场景中,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。而你按下一个按钮,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,
在大型游戏的开发过程中,
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